Questão 42 do ENEM 2020 — Educação Física

Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.

FINCO, M. D.: REATEGUI. E. B.; ZARO, M.A. Laboratório de exorgames: um espaço complementar para as aulas de educação física. Movimento. n. 3, 2015 (adaptado).

Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a)

✓
Exercitação física, promovendo a saúde.
B
Vivência de exercícios físicos sistemáticos.
C
Envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
D
Jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
E
Disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.
Gabarito oficial: alternativa A

Resolução comentada

Os exergames usam a interatividade dos jogos digitais para fazer o jogador se movimentar fisicamente ao controlar o game com o próprio corpo. O texto os apresenta como ferramenta que estimula a exercitação física, promovendo a saúde de quem antes levava vida sedentária.

Falar em envolvimento com atividades físicas ao longo da vida é tentador por parecer um benefício ainda maior. Mas o próprio texto afirma o contrário: os exergames "não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas", ou seja, seu efeito comprovado é estimular o exercício no momento do jogo, não garantir hábito duradouro.

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